3rdの1000万点方式とは違い、コンボによって得点が変わります。
また、2ndのように爆発的に伸びるわけでもありません。
今回はGREATでもPERFECTでも得点はコンボボーナスは変わりません。基本点が変わるだけです。
1ノートあたりの得点ですが、まず、変数の定義を以下のようにします。
B:基本点(GREATなら555、PERFECTなら777)
C:コンボ(画面に表示されない4コンボ未満でもカウント。ただし既にダンスゲージが0になっている場合は0)
そして、ひと踏みあたりの得点はB+(C×333)となります。
つまり、初めの得点は777+(1×333)=1110となり、
100コンボめのひと踏みの点数は77+(100×333)= 34077となります。
そして、一曲あたりのフルコンボ時の得点は、Mをフルコンボの時のコンボ数と定義すると、777×M+333×(1+M)×M÷2となります。
ま、IRとかでは222点差ってのもありえるわけです。
1ノートあたりの得点ですが、まず、変数の定義を以下のようにします。
p:判定ポイント(PERFECTなら10、GREATなら5、それ以外は0)
N:その曲の総ノート数
n:曲中の何個目のノートか(何回踏んだかではありません)
B:ステージ基準点(通常は100万点)
補足:ステージ基準点は通常は100万点ですが、ノンストップモードの場合は(100万xステージ数)点です。つまり、2ステージ目は200万点。
さらに、「S」を以下のように定義します。
S=(1+N)xN/2
これで、そのノートでの得点は得点=px(B/S)xnとなります。
ただし、B-Sx(B/Sの小数切り捨て分)を端数とし、最後のノートの得点に追加します。最後のノートの得点がなかった場合は端数も足されません。
ここまで読まれた方ならお分かりでしょうが、1曲の最高得点が1000満点に固定になりました。2ndまでのように曲によって最高得点が変わるということはありません。易しい曲のほうが出やすそうですが、1ノートあたりの得点が多くなってくるので1個のGREATが命取りになりかねません。当然、エディットで総ノート数が1のデータでPERFECTが出せればそれだけで1000満点です(そのあと暇ですが...)。ノンストップの場合は1ステージ目が1000万点、2ステージ目が2000万点、3ステージ目が3000万点、4ステージ目が4000満点の、計1億点が最高得点です。
高得点のコツはとにかく曲の終わりのほうに行くにしたがって配点が大きい(総ノート数が50の曲の場合、はじめのノートと最後のノートでは50倍の差があります。)のでとにかく最後まで丁寧にやりましょう。あと、最後のノートはちゃんと踏めれば端数も手に入ります。
まず、4コンボ単位で得点は増えていきます。コンボはPERFECTかGREATのどちらかなら増えていきます(4コンボ以上で画面に表示)。逆にGOOD以下が出てしまうとそこで途切れます。GOOD以下だと得点はありません(0点)。
あるノートをPERFECTかGREATで踏めたとします。その時のコンボ数(0以上)を「c」とします。
そして「n」という数をn=(c/4の答えの整数部分)と定義します。
つまりcが8ならnは2になり、cが18ならnは4です(余りは無視)。
そのノートがPREFECTのときの得点は得点=300x(1+n2)です。
GREATならばその1/3、つまり100x(1+n2)になります。前述したとおりGOOD以下(GOOD・BOO・MISS)は点数はありません。
高得点のコツはとにかくコンボを稼ぐことです。GREATでもいいのでコンボをつないでいけば加速度的に得点は増えていきます。あと、総ノート数が多い曲のほうが高得点が出やすくなります。
具体的な得点表は以下のようです。
コンボ数 | GREAT時の点数 | PERFECT時の点数 | ALL PERFECT時の累計点数 |
---|---|---|---|
1 | 100 | 300 | 300 |
2 | 100 | 300 | 600 |
3 | 100 | 300 | 900 |
4 | 200 | 600 | 1,500 |
5 | 200 | 600 | 2,100 |
6 | 200 | 600 | 2,700 |
7 | 200 | 600 | 3,300 |
8 | 500 | 1,500 | 4,800 |
9 | 500 | 1,500 | 6,300 |
10 | 500 | 1,500 | 7,800 |
11 | 500 | 1,500 | 9,300 |
12 | 1,000 | 3,000 | 12,300 |
13 | 1,000 | 3,000 | 15,300 |
14 | 1,000 | 3,000 | 18,300 |
15 | 1,000 | 3,000 | 21,300 |
省略 | |||
344 | 739,700 | 2,219,100 | 252,324,000 |
345 | 739,700 | 2,219,100 | 254,543,100 |
346 | 739,700 | 2,219,100 | 256,762,200 |
347 | 739,700 | 2,219,100 | 258,981,300 |
348 | 757,000 | 2,271,000 | 261,252,300 |
349 | 757,000 | 2,271,000 | 263,523,300 |
350 | 757,000 | 2,271,000 | 265,794,300 |
351 | 757,000 | 2,271,000 | 268,065,300 |
352 | 774,500 | 2,323,500 | 270,388,800 |
353 | 774,500 | 2,323,500 | 272,712,300 |
354 | 774,500 | 2,323,500 | 275,035,800 |
355 | 774,500 | 2,323,500 | 277,359,300 |
356 | 792,200 | 2,376,600 | 279,735,900 |
357 | 792,200 | 2,376,600 | 282,112,500 |
358 | 792,200 | 2,376,600 | 284,489,100 |
359 | 792,200 | 2,376,600 | 286,865,700 |
360 | 810,100 | 2,430,300 | 289,296,000 |
本家のDDRシリーズとは計算方式が大きく異なります。以下のようになっています。
高得点のコツはコンボ数(できればPERFECTコンボも)を稼ぐことです。
PERFECTの数 | x500点 |
GREATの数 | x300点 |
GOODの数 | x100点 |
コンボ数 | x400点 |
PERFECTコンボの数 | x100点 |
全ノート数に対するGREATの割合で決まります。
ただし、GOOD以下は
GOOD:GREAT2個分
BOO:GREAT6個分
MISS:GREAT10個分
NG:GREAT6個分
でカウントされます。(OKはPERFECT3個分に)
その後割合が計算されて、
AAA:0%
AA:14%以下
A:40%以下
B:70%以下
C:110%以下
D:それ以上
E:FAILED
となります。よーするに全てPERFECTならAAAです。
すべてPERFECTならばランクAAに、GREATがいくらか入っているとAに、それ以外だとB以下になります。
ちなみに、IRのパスワードはランクA以上でないと表示されません。
すべてPERFECTならばSSS、すべてPERFECTかGREATでGREATが比較的少なければSS、そうでないならばSになりました。
GOOD以下が無い(すべてPERFECTかGREAT)ならばSS、あと少しでSSランクになりそうだったらばSってな具合です。なお、2人プレイ時にゲージが0になったプレイヤーはEになります。
調査中です。
3rdMIXで2ndモードを選んだ時の変更点です。
アーケード版の2ndMIX LINK Ver.と3rdMIXのリンク対応版は選曲場面の左上に水色のゲージが表示される曲があります。これは、その曲にはオフィシャルデータのほかに筐体にシーケンスが登録されているという意味です。登録にはお店の許可が必要です(テストモードから記録)。なお、3rdMIXにはPS版2ndReMIXの非ステップバトルの曲のデータがデフォルトで入っています。登録されている曲で曲決定時にスタートボタンを押しっぱなしにしておくと選べます。